aktuelles – crealogtiv http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de Tue, 11 Jun 2019 06:06:33 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.9 124296797 Mitarbeiterkompetenzen spielerisch entwickeln http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/mitarbeiterkompetenzen-spielerisch-entwickeln/ Tue, 11 Jun 2019 06:06:31 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=229

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CreaLOGtiv gibt Impulse zur Fachkräftesicherung NRW http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/crealogtiv-gibt-impulse-zur-fachkraeftesicherung-nrw/ Tue, 11 Jun 2019 05:57:53 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=225

Am 07. Mai 2019 fand das Bildungsträgerforum der Regionaldirektion NRW in Düsseldorf unter dem Schwerpunkt „Fachkräftesicherung NRW. Das geht uns alle an“ statt. Auch das Projekt CreaLOGtiv war mit dabei. Neben einer Einführung durch Herrn Withake, Geschäftsführer Arbeitsmarktmanagement der Regionaldirektion NRW, und weiteren Vorträgen sowie einer Podiumsdiskussion, stellte auch Sandra Kaczmarek die zentralen Ergebnisse zu den Veränderungen der Arbeitswelt in der operativen Logistik und Serious Games als innovative Ansätze für die Aus- und Weiterbildung vor. In kleinen Workshopformaten wurden die Impulse aus den Vorträgen mit den Bildungsträgern rege diskutiert und die Potentiale des spielbasierten Ansatzes aus CreaLOGtiv für die Übertragung auf andere Domänen und Anwendungsfelder gemeinsam eruiert.

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CreaLOGtiv-Ergebnisse auf EBES-Konferenz http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/crealogtiv-ergebnisse-auf-ebes-konferenz/ Fri, 25 Jan 2019 10:04:15 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=215 Vom 09.01.-11.01.2019 fand die 27te Eurasia Business and Economics Conference statt. Veranstalter der Konferenz ist die Eurasia Business and Economics Society (EBES), welche die 27te Konferenz gemeinsam mit der Fakultät für Wirtschaftswissenschaften der Universitas Sebelas Maret (FEB-UNS) mit Unterstützung der Istanbul Economic Research Association organisiert hat.

Im Indonesischen Denpasar (Bali) trafen sich über 200 Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus 39 Ländern, um Ihre Forschungsergebnisse unter anderem zu Fokusthemen, wie „Entrepreneurship“, „Empirical Studies on Emerging Economies“, „Management and Industrial Organization“ und „Human Ressource Management“, einer internationalen Fachcommunity zu präsentieren.

Aus dem CreaLOGtiv-Projekt wurden mit dem Beitragstitel „Managing Human Resources for digital Transformation in Logistics and Supply Chain Management – A qualitative Analysis on how logistics staff wants to learn“ die wesentlichen Forschungsergebnisse der durchgeführten Nutzerworkshops bei den assoziierten Praxispartnern vorgestellt und diskutiert.

Insbesondere für die im Projekt ausstehende Evaluation des Gesamtprojektergebnisses – der spielbasierten Lernumgebung für die operative Logistik der Zukunft- war der Austausch mit den internationalen Forschern gewinnbringend uns es konnten innovative Impulse für die weitere Projektarbeit mitgenommen werden.

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Gamescom Congress http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/gamescom-congress/ Wed, 24 Oct 2018 08:35:42 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=208 Im Rahmen der jährlich stattfindenden größten Spielemesse der Welt “Gamescom” fand am 22. August 2018 der „Gamescom Congress“ statt, in dem Experten aus Forschung, Industrie und Politik über die Potenziale von Computer- und Videospielen in Gesellschaft und Wirtschaft diskutierten. Eingebettet in den Kontext der Digitalisierung, wurde den über 850 Teilnehmern ein breites Themenspektrum geboten, das weit über die Gaming-Branche hinausragte. Teil der über 30 Programmpunkte, die auf fünf Tracks aufgeteilt wurden, war der Track „Wirtschaft und Games“ in dem Referentin Sandra Kaczmarek (TU Dortmund) die Potentiale und Chancen von Serious Games mit VR-Anwendungen in der Logistikbranche vorstellte. Am Beispiel der Einführung eines fahrerlosen-Transportsystems (FTS) in der operativen Logistik wurde auf die gestiegenen Anforderungen der Beschäftigten durch die zunehmende Digitalisierung und dem damit einhergehenden neuen Kompetenzprofil eingegangen und das Projekt CreaLOGtiv vorgestellt. Durch die Nutzung von Serious Games und neuester Technologien wie Virtual Realitiy, soll den Beschäftigten der Erwerb neuer Kompetenzen erleichtert und gleichzeitig eine stetige Lernmotivation geschaffen werden. Weiterhin bietet das direkte Feedback im Game die Möglichkeit die Problemlösungsfähigkeit und Entscheidungsfindung des Anwendenden gezielt verbessern zu können.

Durch das hohe Interesse der Öffentlichkeit und regem Besucheraufkommen an Experten und Journalisten auf dem Gamescom Congress, konnte die Diskussion über die Etablierung von Serious Gaming Anwendungen zur Kompetenzentwicklung in der Logistik im Rahmen der Digitalisierung weiter intensiviert werden. Der rege Austausch mit Forschungskollegen und das positive Feedback aus der Praxis unterstreicht die Bedeutsamkeit des Projekts CreaLOGtiv im Zeitalter der Industrie 4.0.

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IEEE CIG Maastricht http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/ieee-cig-maastricht/ Wed, 24 Oct 2018 07:44:33 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=203 Vom 14.-17. August 2018 fand in Maastricht die „Conference Series on Computational Intelligence and Games“ (CIG) statt, bei der führende Entwickler und Anwender aus Industrie und Forschung zusammenkamen, um sich über neuste Entwicklungen und Trends auf dem Gebiet der rechnergestützten Intelligenz und Spieleanwendungen auszutauschen. Ebenfalls mit dabei war das Projekt CreaLOGtiv, welches durch die Referentin Sandra Kaczmarek (TU Dortmund) in Zusammenarbeit mit Sintija Petroviča (Riga Technical University) vertreten wurde. Im Rahmen der „Special Session on Intelligent Games for Learning“ wurden die neuesten Projekterkenntnisse aus einer gemeinsamen Studie unter dem Titel „Promotion of Learning Motivation through Individualization of Learner-Game Interaction“ vorgestellt, welche die Motivation der Anwender bei der Nutzung und Gestaltung eines Serious Games untersucht hat.

Die Thematik wurde vom Fachpublikum äußerst interessiert aufgenommen und hat zu weiteren interessanten Dialogen über die Potentiale von Serious Games zu didaktischen Zwecken angeregt.

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International Conference of Education, Research and Innovation http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/international-conference-of-education-research-and-innovation/ Mon, 20 Nov 2017 12:19:14 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=176 In Sevilla fand vom 16. bis 18. November die jährliche International Conference of Education, Research and Innovation statt. Diese wertvolle Gelegenheit haben wir genutzt, um die neuesten Zwischenergebnisse zu unserem Forschungsprojekt CreaLOGtiv vorzustellen. Auch in diesem Jahr, des 10-jährigen Konferenzjubiläums, waren über 700 Expertinnen und Experten aus 80 Nationen vertreten, die ihre neuesten Erkenntnisse aus den Trends der Forschung und Entwicklung im internationalen Bildungswesen vorgestellt haben. Zentrales Thema der diesjährigen Veranstaltung war 10 Years Building the Future of Learning. In unserem Beitrag wurden die aktuellen Forschungsergebnisse zu den Potentialen von Serious Games zur Unterstützung selbstgesteuerten Lernens fokussiert und wie wir diese in unserem Spielkonzept, speziell für die Logistikweiterbildung der Zukunft, umsetzen möchten. Die bisherigen Ergebnisse unseres CreaLOGtiv-Projektes stießen bei den Zuhörern auf großes Interesse, welches in anschließenden persönlichen Gesprächen mit den internationalen Konferenzteilnehmern aus Bildungsforschung und –praxis weiter vertieft werden konnte.

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CreaLOGtiv Expertenworkshop http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/crealogtiv-expertenworkshop/ Tue, 26 Sep 2017 13:00:34 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=168

Gruppenfoto der Teilnehmer des Expertenworkshops im VR-LAB SCM

Am 18.07.2017 fand der ersten Expertenworkshop im Rahmen des Forschungsprojekts CreaLOGtiv in Dortmund statt. Mehr als zehn externe Gäste Wissenschaft und Praxis nahmen an dem ganztätigen Workshop zur Validierung der Projektzwischenergebnisse und Weiterentwicklung des Game-Konzeptes teil. Zu den interdisziplinären Gästen zählten Experten aus der industriellen Logistikpraxis sowie Spielentwickler, Didaktiker und Gamification-Experten. Es wurden Aspekte der unternehmensindividuellen Anpassbarkeit der spielbasierten Lernumgebung im Hinblick auf den Lerntransfer, Spielzeiten und Schulungsdauer zur organisatorischen Einbettung sowie die Potentiale und technologischen Restriktionen von Virtual Reality-Anwendungen bezogen auf Belastbarkeit und Lernergonomie sowie spezifischem Onboarding in die Lernumgebung erfahrungsbasiert diskutiert. Die Teilnehmer hatten die Möglichkeit den aktuellen Entwicklungsstand der spielbasierten Lernumgebung anhand eines umgesetzten VR-Demonstrators zu testen. Sie konnten selbst in die virtuelle Lagerumgebung eintauchen und in der Rolle eines Kommissionieres Paletten im Lager verfahren und an vorgegebene Lagerplätze verbringen. Ein virtuelles Gabelstaplerrennen rundet derzeit das Erlebnis in der virtuellen Testumgebung ab. Der VR-Demonstrator befindet sich aktuell im „Virtual Reality Lab Suppy Chain Management“ (VR-LAB SCM), einem virtuellen Experimentierfeld, in den Räumlichkeiten des Fraunhofer- Instituts für Materialfluss und Logistik IML. Durch die Testung des Demonstrators konnten für den weiteren Projektverlauf insbesondere Erkenntnisse zur intuitiven Steuerung und Bedienung der notwendigen Eingabegeräte, der Spieldynamik sowie der grafischen und optischen Aufbereitung der spielbasierten Lernumgebung gewonnen werden.

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CreaLOGtiv in Barcelona http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/crealogtiv-in-barcelona/ Fri, 04 Aug 2017 06:54:44 +0000 http://crealogtiv.lfo.tu-dortmund.de/?p=160 Auf der diesjährigen EDULEARN – 9th annual International Conference on Education and New Learning Technologies vom 03.-05.Juli in Barcelona, wurden die aktuellen Zwischenergebnisse des Forschungsprojekts CreaLOGtiv präsentiert. Unter dem diesjährigen Motto „Empowering Learners In A Digital World“ kamen über 850 Expertinnen und Experten aus Wissenschaft und Praxis aus über 80 verschiedenen Ländern zusammen, um neue und innovative Ansätze rund um das Thema Lehren und Lernen zu diskutieren. Im Mittelpunkt standen hierbei die Chancen und Potentiale digitaler Technologien sowie die damit einhergehenden Herausforderungen zur Neugestaltung innovativer Lernformen und ihrer Umgebungen. Die Vorstellung der aktuellen Zwischenergebnisse der im Projekt durchgeführten Anforderungsanalyse an die Entwicklung und den Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung stieß hierbei auf großes Interesse und trug zur internationalen Sichtbarkeit des Forschungsprojektes bei. Durch den regen Austausch im akademischen Expertenkreis konnten interessante Impulse für die weitere Projektarbeit gesammelt und gute Kontakte für zukünftige Kooperationen geknüpft werden.

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